Современные неигровые фильмы

(часть вторая)

          В этом номере мы продолжаем публиковать теоретическую киноведческую работу выпускницы мастерской неигрового кино ВГИК Виктора Лисаковича и Алексея Гелейна  документалиста Маши Хесслер.

Современные неигровые фильмы, особенно в России, стремительно меняются. Если ранее многих документалистов интересовал вопрос запечатления и репрезентации видимой реальности на экране, то сейчас многие пользуются конструированием. Интересный ранее метод наблюдения уступает другим методам, документалистика заимствует многое у смежных областей: игрового кино, анимации, клипа, фотографии, театра, даже психотерапии. В мире сетевого пространства, где неожиданной новостью уже мало кого можно удивить, сюжет стал уступать форме, а «прямое кино» конструированию реальности. Форма подачи, не только драматургическая, но и визуальная становится ключевым понятием. Однако, в медиа и в искусстве становится популярным сам «документальный» метод, который чаще всего заключается в интерпретации документального факта, процесса наблюдения и съемки с ручной камеры. Пространство искусства начинает анализировать свою жизнь через документальные события и создавать произведения искусства. Этому способствуют и появляющиеся стриминговые платформы, которые спонсируют неигровые фильмы и сериалы (Netflix, KION, START и др.). Не сдаются и фестивали неигрового кино, которые часто имеют под собой кинолаборатории и организовывают питчинги для дебютантов и профессионалов. Документалистика спонсируется, меняется и развивается. Скорость и темпы ее роста опережают существующую классификацию жанров неигрового фильма, появление новых методов сбора материала – тоже.

Мир неигрового кино уже знает любопытные для исследования случаи смещения жанров, которые ставят под вопрос само естество документалистики. К примеру, в 2016 году фильм Павла Лозиньского «Ты даже не представляешь, как сильно я тебя люблю» проходил в секции неигрового кино Краковского фестиваля. На нем фильм получил серебряную награду Hobby Horse за лучший документальный фильм. Более того, фильм покорил такие фестивали как IDFA, Man in Danger, Festival dei Popoli и др., однако, сам фильм не является неигровым несмотря на то, что его сделал известный и династийный документалист Лозиньский. В финале фильма есть титры, которые сообщают о том, что представленные в фильме герои – не являются документальными героями, они играют роли. Лозиньский сообщает: «В связи с сохранением конфиденциальности у нас не было возможности показать подлинные сеансы психотерапии, в реальной жизни Ева и Ханя не являются матерью и дочерью. Они рассказали о своем личном опыте, не прибегая к написанному сценарию». Следовательно, можно сделать вывод, что от неигрового кино в этом фильме лишь исходный документальный факт, от которого отталкивается автор. Однако, сама фабула истории – игра, сконструированное событие, которого не было бы без воли автора.

 Я не ставлю себе задачу исследования разграничения кинематографа на неигровой и игровой. Я ставлю перед собой задачу рассмотрения неигрового кино в форматах конструирования реальности; изначально приписывая неигровому кинематографу свойство репрезентативности, потому что область моего интереса лежит за этим свойством.

Как уже говорилось выше, если авторское сообщение имеет конечную цель – это результат конструкта. В кинематографе есть автор (авторы), который входит в производственный процесс для того, чтобы создать законченный продукт – фильм. Цель автора ясна. Автор достигает этой цели с помощью конструктов, и зрители видят результат трудов. Следование мотиву достижения цели – показывает, что у этого процесса есть герой, который двигает это дело, есть – автор, художник, создатель. Именно по этой причине разделение на «художественное» и «документальное» – является неверным и оскорбительным. «Документальное» кино – не менее художественное, чем недокументальное, оно отличается лишь вопросом игры (не игры света, ракурса и тд. – это вещи, присущие кино и монтажу в целом), актерской игры, надуманности эпизодов, игры, в том понимании, когда «трамплином» к созданию фильма служит не документальный факт/событие, а фантазия автора. Следовательно, если у обоих видов кинематографа есть автор/художник, но одно из них создается от документального факта, а другое от фантазии, и отличаются они посредством игры, самое верное распределение: неигровое и игровое.

Исходя из этого, я не считаю главными конструктами неигрового кино – осветительскую или операторскую работу, эти работы присущи всему кинематографу в целом, как области производства фильма. Но если предположить, что неигровое кино – как часть медиа и искусства (и как все вокруг) не лишено конструктов, по которым не только репрезентируется видимая реальность, но и создается новая экранная, то – что это будут за конструкты?

Мы можем утвердиться в выводе, что конструкт – это некий шаблон, который создается на основе наблюдений за объектами и дает возможность прогнозировать будущее; касательно неигрового кино – это шаблоны/концепты/методы, позволяющие создать фильм, который можно считать неигровым.

Конструирование реальности в неигровом кино – это не просто репрезентация видимого мира, это репрезентация видимого мира, которая проходит через личностный и социальный конструкты, благодаря которым создается новая экранная реальность.

Таким образом мы снова возвращаемся к значимости документального факта или просто – документа, который лежит в основе неигрового кино. Несмотря на то, что нынешнее десятилетие – эпоха сближения неигрового и игрового форматов, появления гибридных и экспериментальных видов, мы все еще можем выявить общие конструкты неигровых фильмов и того, что их все–та

Методы конструирования реальности в неигровом кино

Все предполагаемые в неигровом кино конструкты начинают выстраиваться автором или авторами от исходных данных, то есть изначально необходимо либо найти интересующего героя, либо интересную и близкую авторам тему, поэтому этап разработки замысла можно условно разделить на два направления:

  1. Тема (знакомство с героями через Тему) – от общего к частному.
  2. Герой (знакомство с темой через Героя) – от частного к общему.

Существует и третье направление, оно будет уместно в тех случаях, когда автор ухватывается за стремительно развивающееся на его глазах событие, репрезентируя эту реальность, однако пока еще это не ход конструирования, который наступит позже, когда автор начнет доснимать материал и выстраивать фильм. Такая же судьба постигнет автора, если он предпочтет оттолкнуться от некого документального факта – выбор дальнейшего конструирования будет лежать между Темой и Героем. Как правило, выражение главенствующей темы на экране происходит через массовый конструкт (социальный), потому что фильм затрагивает множество документальных героев, которые раскрывают заявленную тему. Это мнение, идея, взгляд, который поддерживают и раскрывают большинство. Тема, в свою очередь, объединяет общность, социум. Это всегда массовое понятие.

Именно по этой причине под массовым кино в документалистике часто подразумевается социально–значимое кино, которое открывает новые взгляды и знакомит зрителей с актуальной общественной проблемой.  Как правило, в подобном кино не хватает глубины взаимодействия с героем, его личной позиции; герой зачастую интересен автору как часть паззла одной волнующей его Темы.

Совершенно обратная история происходит при выборе акцентирования конструирования на Герое. Поскольку существование человека – это личностный фактор, многое в подобном неигровом фильме будет зависеть от личности героя, его статуса, известности, позиции на мир и, как ни странно, его личной жизни (последний факт придает драматургический объем создаваемому образу). Работая с героем, автор–документалист не только конструирует реальность в фильме, он вынужден конструировать и героя: решать какие стороны его личности будут заявлены в фильме, а какие нет, через что они будут заявлены, достраивать линию поведения персонажа, решать провоцировать его или нет, выстраивать с ним не только коммуникацию, но и человеческую близость.

Однако, несмотря на выбранное драматургическое направление в неигровом кино, процесс создания неигрового фильма держится на следующих конструктах:

  1. Авторское отношение к материалу
  2. Метод запечатления реальности
  3. Метод конструирования свершившихся событий, либо событий, не свершившихся без воли автора (в том числе использование хроники)
  4. Метод представления реальности (средства и оформление визуального ряда, монтаж)
  5. Жанр

Это методы, на которых можно не только построить фильм, но которые можно комбинировать друг с другом, чтобы получить необходимый и ожидаемый автором итог.

  1. Авторское отношение к материалу

Под авторским отношением к материалу подразумевается степень близости между автором (авторами) и героем, героями. Имеет значение то, в каких отношениях автор находится с героем: были ли они знакомы до съемок фильма, родственники ли (другие близкие люди) они друг другу, на каких условиях герой согласился принять участие в съемках, насколько он доверяет автору и тд.

Именно этот аспект я выделяю самым важным, потому что он вытекает не только в последующие метод запечатления реальности, ее представления, конструирования событий и тд., но в само ощущение от фильма, которое передается зрителю, потому что автор неизбежно собирает и демонстрирует материал по своему личному ощущению, что подразумевает дальнейший вектор развития фильма. Кшиштоф Кесьлевский определял «моторчиком документального кино» именно авторское отношение к материалу.

  • Метод запечатления реальности

Как уже говорилось выше, авторское отношение к герою оказывает прямое влияние на метод запечатления реальности. Иными словами, на метод сбора материала.

  • Метод конструирования свершившихся событий, либо событий, не свершившихся без воли автора

Сюжетное наполнение неигрового фильма строится через действия, совершаемые на экране (запечатленные в реальном времени), которые произошли:

А)      по воле героя

Б)      по воле автора (спровоцированы)

В)      по воле случая (являются документальным фактом или документальным действием)

Также сюжетное наполнение может выстраиваться по воле автора без использования материала, запечатляющего реальное время. Это создание эпизода по следующим параметрам:

А)      реконструкция событий (игровой повтор свершившегося документального факта)

Б)      создание игрового эпизода, который будет проявлять качества события для героя (инсценировка в реальном времени)

В)      использование вспомогательного аудиовизуального контента (хроника, фотографии, видео–дневники, анимация и тд.)

  • Метод представления реальности

Метод представления реальности – это то визуальное пространство, которое зритель видит на экране. В зависимости от авторского отношения к материалу и методу его сбора, пространство экранной реальности перед зрителем может предстать в разнообразном свете.

  • Жанр

Все приведенные выше методы конструирования реальности создают собой определенную условность для восприятия зрителя, которая называется жанром. На данный момент современная документалистика не имеет выстроенной и актуальной системы классификации жанров, а с точки зрения индустрии игрового кино все неигровые фильмы проходят по категории жанра «документальный», поэтому ниже я воспользуюсь определением жанра, исходя только из того, как это определили сами авторы фильмов.

Вынуждена повториться в мысли о существующих сомнениях и откровенной путанице в определении актуальных жанров неигрового кино. Единственный способ избежать этого – иметь принятую систему классификации, которая может служить методическим пособием. Полагаю, что с развитием документалистики исследователи кино создадут ее, но на данный момент из точных фактов определения жанров меняющейся документалистики – мы, увы, имеем сравнительно немного.

В свете вышесказанного, все неигровые фильмы состоят из подобных конструктов; к ним обращаются авторы, создавая свои фильмы. Как уже говорилось выше, сейчас кинематограф существует в эпоху смещения жанров.

                              (Окончание в следующем номере)

Маша Хесслер, режиссер-кинодокументалист